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Asunto:[interredes] ADICCION AL INTERNET
Fecha:Sabado, 10 de Octubre, 2009  23:16:26 (-0500)
Autor:Red de Conciencia <lacasadelared @.....com>


De: Lulu Onti <redlaesperanza@gmail.com>
Fecha: 21 de septiembre de 2009 21:27
Asunto: ADICCION AL INTERNET



REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS EN LÍNEA, PROMOTORES DE LA ADICCIÓN AL INTERNET

 

  • Ofrecen un sentido de pertenencia a los usuarios y les permiten socializar, informó Georgina Cárdenas López, investigadora de la FP
  • La vida virtual puede resultar más interesante que la real, dijo
  • Esta propensión aún no está definida porque la investigación en México sobre este tema es incipiente, agregó

 

 

Las redes sociales junto con los videojuegos en línea son la puerta de entrada para la adicción a Internet. El abuso de estos espacios virtuales puede impedir un “desarrollo social normal”, advirtió Georgina Cárdenas López, investigadora de la Facultad de Psicología (FP) de la UNAM.

 

Los puntos de encuentro virtual como hi5, Facebook, Sonico y demás, ofrecen un sentido de pertenencia a los usuarios, les permiten socializar y, por ello, son atractivos, detalló.

 

Sin embargo, explicó que también generan compulsiones pues se llegan a convertir en una especie de telenovela, y aunque los usuarios se percatan de que pierden tiempo en estos espacios, cuando quieren cancelar su cuenta o darse de baja, no pueden hacerlo.

 

Estos espacios también ayudan a socializar a aquellas personas que les cuesta trabajo hacerlo, comentó la también académica de la FP.

 

La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI), informó que en 2008 existían 27.6 millones de internautas, 16.4 por ciento más que el año anterior; además, existen 11.3 millones de equipos de cómputo conectados a Internet; lo que implica que seis de cada 10 jóvenes de entre 12 y 19 años se conectan con un tiempo aproximado de casi tres horas.

 

Otro atrayente, agregó, son los videojuegos en línea como Second Life o World of Warcraft, que generan una gran dependencia, incluso en otros continentes como en Asia, han muerto jóvenes por no desprenderse del juego durante 48 horas continuas. El 63 por ciento de los jugadores son hombres, AMIPCI.

 

La responsable del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la FP, detalló que principalmente existen dos tipos de adicciones: las relacionadas con sustancias y las sin sustancias como el juego compulsivo.

 

Sin embargo, aclaró que esta propensión aún no está definida porque la investigación en México relacionada con este tema es incipiente.

 

En algunos países como Holanda y Japón existen lugares especializados para tratar este padecimiento; la dependencia a Internet es un problema de control de impulsos.

 

Las señales de alarma se establecen cuando el tiempo conectado impide la socialización e inclusive realizar alguna otra actividad.

 

 

 

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