eGrupos Logo
Inicio > Mi Página > Mis Grupos > redluzargentina > Mensajes

 Índice de Mensajes 
 Mensajes 1094 al 1123 
AsuntoAutor
Buena Siembra : La Ricardo
Dana Tir sobre tam Madre Ti
2006:el año del Fl Alicia Y
Argentina: Futa Tr Ricardo
Reclamen su Herenc Alicia Y
Mensaje de Dana Ti Alicia Y
Resoluciones del A Alicia Y
Ceremonia 8000 Tam Alicia Y
¿Qué pasa en el Pl Alicia Y
Buena Siembra: La Alicia Y
De Belen a Auschwi Ricardo
Utopias en el aire Ricardo
Sinapsis del 2006 Alicia Y
Terremoto en el At Alicia Y
Invitacion a la Ce Ricardo
CALENDARIO ESPIRIT Ricardo
Mensaje a los Judí Susana P
MENSAJE A LOS JUDÍ Susana P
Videojuegos: Cultu Alicia Y
www.almadeloscrist Ricardo
Expansión del Univ Alicia Y
Dejemos al Yo Supe Alicia Y
Un año con las bal Alicia Y
Anticipos astrológ Alicia Y
Encuentra tu compa Alicia Y
Apertura y sanació Ricardo
Los 144 Puntos de Susana P
Voluntarios Solida Ricardo
Eres la Divinidad. Alicia Y
Qué es el Arte Núb Ricardo
 << 30 ant. | 30 sig. >>
 
RedLuz Argentina

Mostrando mensaje 1113     < Anterior | Siguiente >
Responder a este mensaje
Asunto:[redluzargentina] Videojuegos: Cultura o pura enajenación
Fecha:Miercoles, 4 de Enero, 2006  10:45:19 (-0300)
Autor:Alicia Y Amira Contursi y Manzur <alicia.amira @.....com>

  Ricardo Ocampo 
     From: Anáhuak <redanahuak@cablevision.net.mx> 
Date: Tue, 03 Jan 2006 19:23:46 -0600 
To: Foro Omnimedia <omnimedia@topica.com> 
Subject: (omnimedia) Videojuegos: Cultura o pura enajenación 
 
 
 
 
Videojuegos: Cultura o pura enajenación 
 
 
Autor: Fausto Ponce 
Fecha: 24-Dic-2005 
Apro 
 
Es cada vez mayor el número de personas que en el mundo se entregan a la 
adicción del videojuego, pero no hay diagnósticos definitivos sobre sus 
efectos. Aislamiento, epilepsia, incremento de la violencia, dicen unos.
 Re
d 
social, catarsis, enfrentamiento al reto, dicen otros. 
A las cuatro de la tarde de un lunes de octubre, Iván Chapela confiesa
 si
n 
pudor: "Empecé a jugar X-Men 2 desde las 11 de la mañana del día
 ante
rior, y 
lo apagué a las cuatro de la mañana de hoy. Ahorita lo he prendido a
 ra
tos". 
Pero eso no es nada, Iván reconoce haber llegado a jugar tres días
 segu
idos 
durmiendo sólo tres horas en algún momento. 
Que no se malentienda, lo puede hacer pues es su día libre: 
"Me ayuda a relajarme, a salirme de la vida real. Me meto a jugar cuatro o 
cinco días y tengo más ánimo, más energía, los problemas los
 solu
cionas más 
fácilmente", comenta el exdirector operativo de la desaparecida Radical 
Estudios, una empresa pionera en el desarrollo de videojuegos en línea en 
nuestro país, por supuesto, un fanático de ellos. 
"Hay más dinero en los videojuegos de lo que hay en el cine. En estos
 d
ías 
un padre debe estar preparado para que su hijo juegue videojuegos, es 
inevitable", piensa Iván, quien hoy se desempeña como productor
 freelan
ce en 
el ramo audiovisual. 
Si bien no se atreve a equiparar los videojuegos en general con un medio 
como el cine, en cuanto a nivel artístico se refiere, Iván también
 as
egura 
estar convencido de que algunos de ellos "pueden cambiar tu perspectiva de 
cómo ves las cosas". 
Chapela es tan sólo uno de los millones de videojugadores que manipulan
 u
na 
consola o una computadora, y se divierten o enajenan con otros mundos 
posibles por horas y horas; pueden hacerlo solos o en conjunto, ya sea en
 s
u 
misma casa, conectados a la red con cientos de jugadores a nivel mundial, o 
bien participar en torneos que llegan a tener el calibre de 
"internacionales". 
De hecho, existe una organización mundial llamada World Cyber Games
 (WCG)
, 
con representación en nuestro país, la cual organiza cada año
 -ayudad
a por 
sus filiales en todo el orbe- unas olimpiadas cibernéticas, cuya
 edició
n más 
reciente tuvo lugar en Singapur el pasado 16 de noviembre. Ahí, el 
representativo mexicano quedó en el lugar número 29. El primero fue
 par
a 
Estados Unidos, con dos medallas de oro y una de plata; le siguió Corea,
 
con 
dos de oro y una de bronce, y el tercer sitio lo obtuvo Brasil, con una de 
oro y dos de plata. 
Según el Grupo NPD (organización encargada de realizar estudios de
 merc
ado), 
la industria de los videojuegos alcanzó en 2004 la cifra de 9.9 billones
 
de 
dólares en Estados Unidos en cuanto a ventas de consolas y software. 
Reportes recientes señalan que, hasta la primera mitad de 2005, la
 indust
ria 
registró la cifra de 4.1 billones de dólares en Estados Unidos, un 
crecimiento de 21% en comparación con los 3.5 billones del año pasado
 e
n ese 
mismo período. Por el lado de la industria cinematográfica, la venta de 
boletos generó la estrepitosa suma de 9.4 millones dólares, según la 
Exhibitor Relations Company (ERC), empresa dedicada a brindar
 información
 y 
estadísticas sobre el mundo del entretenimiento. 
A decir de Mario Valle, director de marketing de la empresa mexicana Oelli, 
cuya misión es fortalecer y crear iniciativas y puntos de encuentro, es 
decir actividades que fortalezcan la industria de la tecnología y el 
entretenimiento, la industria de los videojuegos en nuestro país generó 
aproximadamente 400 millones de dólares en 2004, y se espera que para
 200
6 
la cifra sea de 600 millones de dólares. 
Oelli es la encargada del Expo Game Show (EGS), un certamen 
consumidor-negocio -dentro del cual se realizan las eliminatorias
 nacionale
s 
de los WCG México- posicionado, a decir de los organizadores, como el
 m
ás 
importante de videojuegos en Latinoamérica. La edición pasada del EGS,
 
que 
tuvo lugar el pasado 21 de octubre en el World Trade Center, reunió a 26
 
mil 
asistentes. Oelli también realiza una versión del EGS en Brasil. 
Mario Valle asegura que el mercado mundial de videojuegos tiene un valor de 
más o menos 50 mil millones de dólares, más grande que la taquilla
 mu
ndial 
cinematográfica. 
Para dar un ejemplo, comenta el caso de Halo 2, que el 9 de noviembre de 
2004, día de su lanzamiento, vendió 125 millones dólares, más que
 l
o 
recaudado ese fin de semana por cada una de las cintas más taquilleras de 
aquella época, como El Hombre Araña. 
Y agrega: 
"Ahorita, un videojuego se convierte en una oferta paralela de contenido a 
una película. Por ejemplo, Enter The Matriz, que contaba un pasaje que
 en
 la 
película no se vio, pero que se retoma al final de la cinta. Ahora es 
inevitable lanzar una película con videojuegos." 
Apunta Valle que "cuando voy al cine, me siento y me pongo a ver una 
película, y mi mayor nivel de involucramiento es emocionarme, pero en los 
videojueos sí tengo una incidencia, existen porque me involucro", para 
después proseguir con un detalle revelador para quienes creían que los 
videojuegos eran cosa de niños: 
"Los adultos están llegando, después de trabajar, a tener un uso de la 
televisión en horario estelar; pero el horario prime time ya no es para 
estar viendo la tele, es para llegar a las ocho o nueve de la noche y
 decir
: 
'voy a tener mi contenido propio', y tienes tu consola conectada y una 
comunidad de 10 mil personas... y se convierte en una entorno de 
sociabilización que ya no es como la caja idiota." 
Valle apunta que, a nivel mundial, el promedio de edad de un videojugador
 e
s 
de 29 años. 
La inmersión 
Ricardo Farías, titular del módulo de Videojuegos en la Universidad 
Iberoamericana, está convencido de que los videojuegos, un medio aún en 
"pañales", se convertirán en uno de los más importantes productos
 med
iáticos 
del siglo XXI. 
¿Por qué? En parte por el fenómeno de inmersión, descrito por el
 mi
smo 
Farías como la posibilidad que da la realidad virtual, y por las
 narrativ
as 
en general, "poder meterme en otra realidad que no es la mía y creerme
 qu
e 
estoy ahí". 
Según Farías, las respuestas más comunes de los videojugadores a la
 p
regunta 
de "¿por qué juegan?", son dos: una está relacionada con el proceso
 d
e 
inmersión, y dos, porque implica un reto. 
Los videojuegos, comenta basado en dos autores llamados Volter y Grusin,
 so
n 
"un nuevo medio de comunicación, y no porque sea nuevo como tal: lo que 
hacen es tomar lo mejor de los otros medios para hacer un nuevo medio. Si 
vemos, tienen características de la pintura, de la escultura, de la
 mús
ica, 
de la parte narrativa, del diseño de los personajes... esto se adapta a
 l
as 
circunstancias de lo contemporáneo y se convierte en otra cosa, algo 
diferente que tiene sentido para la sociedad". 
Aportes y violencia 
En cuanto a los videojuegos y su relación con la sociedad, la
 investigado
ra 
Carmen Gómez Mont reconoce dos puntos de vista encontrados: 
"El videojuego nació a partir de la visión de varias generaciones:
 quie
nes 
videojuegan desde pequeños, y lo ven como un mecanismo de
 entretenimiento
 e 
integración social con sus amigos en espacios físicos o en red, o como
 
un 
espacio para la formación de destrezas mentales que hoy se aprecian 
fundamentales para la operación de la informática (memoria digital, 
visualización, toma de decisiones, respuestas inmediatas...); y quienes
 l
o 
ven como una pérdida de tiempo para la juventud. Cada una de ellas es 
representativa de diferentes generaciones. 
Y prosigue: 
"Hasta ahora es poco lo que se ha investigado sobre videojuegos y su 
relación con la sociedad. Sin embargo, sabemos que esta forma de 
entretenimiento ha sido una puerta de entrada para que muchos usuarios 
pierdan el miedo al uso de la computación. Por esto se dice
 erróneament
e que 
el videojuego es para niños y adolescentes; realmente, algunos estudiosos 
piensan que el videojuego es para adultos que experimentan un cierto temor 
ante el uso de las TIC (Tecnologías de la Informacion y la
 Comunicación
)." 
Ricardo Farías puntualiza sobre esos pros y contras: 
"Más allá de la violencia y la epilepsia (para aquellos que son 
fotosensibles), los videojuegos puede provocar una adicción
 psicológica
 que 
se traduce en síndrome de abstinencia: un coreano se acaba de morir
 porqu
e 
jugó cuarenta mil horas, porque no comía, porque no tomaba agua,
 porque
 no 
quería dejar de jugar. 
"El tipo necesitaba tener una adicción, no que los juegos le hayan dicho
 
sí, 
ven, anda, juega 48 horas seguidas. Un niño o un adulto pueden ser
 propen
sos 
a ellos, sí. Si tienes un niño que es propenso a la violencia y juega 
videojuegos violentos, sin duda se puede hacer más violento. 
"¿Cuales son los beneficios? Te hace mucho más sensible a perder;
 ayuda
 a 
tener pensamiento abstracto y a tomar decisiones rápidamente. Y esto no
 s
é 
bien para qué sirve, pero ayuda a que sea más rápida la conexión
 en
tre tu 
vista y tus manos, ayuda en terapias para fobias. En la Universidad de 
Chicago hay estudios que dicen que los videojugadores son propensos a tener 
actividades colectivas gracias a los videojuegos." 
Sin embargo, realiza un apunte final sobre la violencia: 
"Yo creo que sí hay que preocuparse, y hay que ponerse a pensar que los 
videojuegos tienen un grado de violencia (un estudio de Amnistía 
Internacional apunta que 70% viola algún derecho humano o atenta contra
 l
a 
dignidad de una persona), y que son propensos a que un niño sea adicto.
 H
ay 
que tener una conciencia." 
Y recomienda lo siguiente: 
"¿Qué hacer? Ser un papá o mamá responsable y leer el videojuego
 an
tes de 
comprárselo a tu chamaco, y no comprar el videojuego en el que matan a la 
abuelita con una sierra eléctrica. Es responsabilidad de todos... de los 
productores, de decir que el juego es violento; de los padres, de enterarse 
qué está pasando con el videojuego que ve su hijo; y si eres un adulto, 
bueno, pues estar enterado de qué producto estás consumiendo. Pero no
 l
e 
puedes echar la culpa a los videojuegos." 
Por su parte, Iván Chapela comenta lo siguiente: 
"Después de jugar... no te dan ganas de salir y cargar una pistola, para
 
qué 
salgo al mundo real donde ahí sí me pasan cosas. Mejor lo hago donde lo 
pueda hacer. Y sí, sí hay locos, y los pueden culpar por mil razones,
 p
ero 
la culpa es de los padres. 
"Es de la educación. Yo no querría que mi hijo fuera a ver Irreversible 
(cinta sumamente violenta, protagonizada por Monica Belluci), porque mi
 hij
o 
se va a traumar, pero no porque vaya a violar a alguien." 
En contraste, Gómez Mont es más tajante en su sentir contra la
 violenci
a, 
pues no cree que una cinta cambie la forma de ver el mundo y mucho menos de 
producir una especie de catarsis: 
"Yo no creo que una imagen violenta conduzca a una catarsis, al contrario, 
la recrea, la intensifica y la fija. Tal vez el alivio sea momentáneo,
 pe
ro 
en el fondo queda una resaca que no logra salir, sea violencia,
 depresión
, 
ansiedad... En este sentido, tendríamos que retomar a los griegos para 
comprender el papel que tenía el teatro como una obra de liberación, y
 
no, 
como en el caso de los videojuegos, de opresión. Me refiero a un
 videojue
go 
comercial que tiene poco valor estético, filosófico y social." 
 
 
 
(c) 2004 Proceso Com S.A. de C.V. 
 
www.apro.com.mx 
 
 
-------------------------- 
 
OMNIMEDIA 
Los medios de comunicación en el nuevo tiempo. 
Para darte de alta escribe a omnimedia-subscribe@topica.com 
-------------------------- 
 
 
-~--------------------------------------------------------------------~-
-~--------------------------------------------------------------------~-
SYSNET - Servicios y Soluciones Web
Dominios, Hosting y Diseño Web Personalizado
Mantenimiento y actualización de Webs.
CLIC AQUI ==>> http://www.elistas.net/pr/579
--~------------------------------------------------------------------~--

 
-~--------------------------------------------------------------------~-
-~--------------------------------------------------------------------~-
SYSNET - Servicios y Soluciones Web
Dominios, Hosting y Diseño Web Personalizado
Mantenimiento y actualización de Webs.
CLIC AQUI ==>> http://www.elistas.net/pr/579
--~------------------------------------------------------------------~--

         Compra o vende de manera diferente en www.egrupos.net 
 
 

Inicio | Apúntate | Bazar | Grupos | Gente | Quienes somos | Privacidad de Datos | Contacta

eGrupos is a service of AR Networks
Copyright © 1999-2004 AR Networks, All Rights Reserved
Terms of Service